Forum Wszystko o Dota - PL Strona Główna  
 FAQ  •  Szukaj  •  Użytkownicy  •  Grupy •  Galerie   •  Rejestracja  •  Profil  •  Zaloguj się, by sprawdzić wiadomości  •  Zaloguj
 DotA: Lepsza gra #2 - Gra w linii Zobacz następny temat
Zobacz poprzedni temat
Napisz nowy tematOdpowiedz do tematu
Autor Wiadomość
Casc
Administrator
Administrator



Dołączył: 04 Gru 2006
Posty: 915 Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 10 razy
Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Szczecin/Poznań

PostWysłany: Sob 13:21, 08 Maj 2010 Powrót do góry

DotA: Lepsza gra, czyli jak unikać podstawowych błędów #2

W pierwszym artykule zacząłem pisać o grze w linii, zatem teraz czas na kontynuację. Przy wyborze tematów zależało mi aby się wzajemnie uzupełniały, jeżeli nie w ramach jednego artykułu, to przynajmniej w ramach cyklu. Tym razem zajmę się charakterystyką gracza aktywnego i pasywnego, harassingu, napiszę trochę o idei kontroli linii oraz o runach i kwestiach z tym związanych, kończąc na deny'owaniu bohaterów... Bo nawet przy tym ludzie popełniają kosztowne błędy. W miarę możliwości będę się odwoływał się do przypadków, których doświadczyłem w grze.

Bohater pasywny i aktywny

Na początku chciałbym podziękować xinnowi za zwrócenie mi uwagi na ten problem – uświadomiłem sobie, że warto napisać o tym jak najszybciej. Otóż w jednym z komentarzy do artykułu poprzedniego xinn zamieścił dosyć rozwiniętą wypowiedź na temat aktywności i pasywności graczy. Jak ich możemy scharakteryzować?

    Gracz pasywny, to taki który nie nęka specjalnie przeciwnika, stara się zabijać creepy, ale nie podejmuje większych akcji ofensywnych. Może to być spowodowane mentalnością gracza, ale częściej po prostu brakiem możliwości. Taka postawa będzie charakteryzowała graczy w liniach przegrywanych lub skazanych na przegrywanie. Pasywność pozwoli mu dłużej przeżyć, a w takiej linii, przeciwko agresywnym przeciwnikom będzie to i tak zadanie trudne.


    ]Gracz aktywny, to taki który zachowuje się agresywnie w stosunku do przeciwnika, mocno harassuje, trzyma przeciwnika na połowie HP, często odpycha go od swoich creepów utrudniając mu last-hity a nawet zdobywanie doświadczenia. Oczywiście, miejsce takiego gracza to linia wygrywana – więc takie nastawienie jest absolutnie zrozumiałe. Gdy obie strony w linii grają agresywnie, zazwyczaj szybko padają tam kolejne fragi i wkrótce jedna strona musi zdecydować się na strategię pasywną (gdy agresja prowadzi do strat)


W oparciu o powyższe charakterystyki graczy, można łatwo sprawdzić jakim graczem jesteśmy grając konkretnym herosem w konkretnej linii. Czasem może się okazać, że w wygrywanej linii gramy pasywnie, wtedy należy w miarę możliwości zmienić swoje nastawienie na aktywne, ponieważ będzie ono bardziej efektywne. Jeżeli natomiast okaże się, że w linii, w której jesteśmy skazani na porażkę i pasywność, jesteśmy zbyt aktywni to będą dwie możliwości: albo zginiemy szybko (i to nie raz!) na skutek takiej gry, albo oznacza to że przeciwnicy są strasznie słabi. Aby poprzeć to jakimś przykładem opiszę taką oto sytuację: grając w grze publicznej na Garenie (High Level 2, który strasznie zszedł na psy zresztą, udało mi się wygrać linię Goblin Techies (ja) + Mortred przeciwko Nevermore + Spiritbreaker ani razu nie używając Suicide squad, attack! Trzymałem przeciwników na odległość atakiem, (!) minami oraz Stasis Trapami. Oczywiście była to sytuacja groteskowa, ale to my byliśmy stroną agresywną a przeciwnicy pasywną, podczas gdy powinno być zupełnie odwrotnie (przynajmniej od momentu kiedy przeciwnicy zauważyli, że nie biorę suicide'a).

Harrasing

Harassing oznacza „molestowanie”, a więc słowo jest powszechnie znane z mediów. Jednak warto zauważyć, że w DotA używa się pojęcia „harassing” które pochodzi od poprawnego „harassment”. „Molestowanie” przeciwnika oznacza niedawanie mu spokoju, chwili wytchnienia, obrzucanie go atakami i nukami w sposób bardzo agresywny i z dużą częstotliwością. Z reguły „harassing” jest domeną graczy aktywnych (na solo MID często obaj gracze są aktywni), pasywni postępują tak tylko w szczególnych sytuacjach, kiedy takie zagranie nie jest zbyt niebezpieczne.

Cele „harassingu”:

    zmuszenie przeciwnika do cofnięcia się i utraty doświadczenia oraz złota

    przygotowanie HP przeciwnika na nadchodzący gang ze strony naszej drużyny

    zmuszenie przeciwnika do powrotu do fontanny (jeśli nie ma kurczaka do swojej dyspozycji)

    zmuszenie przeciwnika do zużywania środków do regeneracji HP w początkowej fazie gry, aby potem zabrakło mu, gdy będzie ofiarą gangu


Jak widać wszystkie wymienione cele sprowadzają się do jednego: nie dać żyć, nie dać farmować, nie dać grać. Gdzieś spotkałem się z pojęciem: „to harass him like there is no tomorrow” co tłumaczymy jako: „męczyć/nękać go, jakby jutra miało nie być” - czyli bez żadnej taryfy ulgowej, ze wszystkich sił i wszelkimi dostępnymi środkami.

„Harassing” nie jest wcale łatwy, zwłaszcza gdy człowiek próbuje się skoncentrować na last-hitach i deny'ach. Wielu graczy zaczyna atakować przeciwnika, gdy tylko mają go w zasięgu, nie zważając na wrogie creepy w pobliżu. A creepy mają ściśle określone zachowanie w takiej sytuacji – wszystkie rzucają się na tego kto atakuje, co w początkowej fazie gry może być całkiem bolesne. Szczególnym przypadkiem jest tutaj Axe, kiedy to właśnie zależy nam na tym, aby atakowało nas jak najwięcej jednostek.

Druga kwestia, to harassing przygotowujący przeciwnika na gang – otóż trzeba to robić z umiarem, ponieważ jeśli przesadzimy, to z gangu nic nie wyjdzie, przeciwnik schowa się za wieżą i wróci dopiero wtedy, kiedy się wyleczy. Każdy gracz ma inne tendencje, są tacy co zostają w linii na 100HP, są tacy co cofają się gdy mają połowę. Dlatego warto by w miarę możliwości wybadać, jak zachowuje się nasz przeciwnik i dopasować do niego.

Inny błąd popełniany przy harassingu dotyczy zwłaszcza linii 2vs2, gdzie po prostu trochę trudniej jest kontrolować to co się dzieje. Zdarza się, że jeden gracz decyduje się na zagranie agresywne, ale drugi za późno się w tym orientuje (dotyczy zwłaszcza gier publicznych), przez co ten pierwszy podejmuje ryzyko dużo większe od pierwotnie zamierzonego.

Kolejna sprawa – zbyt dalekie wyjścia, które mogą być bardzo niebezpieczne, zwłaszcza w niektórych miejscach mapy (środek). Może się okazać, że taka wycieczka mająca na celu harassing kończy się śmiercią naszego bohatera, a więc jest to pielgrzymka cokolwiek nieudana. Często wiąże się to z determinacją gracza, który czuje żądzę krwi i „musi” zaatakować przeciwnika (a przecież [/b]Bloodseeker[/b] jest tylko jeden?).

Jeszcze inną kwestią jest wybór przeciwnika na którym mamy skupiać swój harassing – lepiej wybrać kogoś z niskim HP niż Rooftrellena czy Bradwardena, bo nawet po zdjęciu połowy HP gang może nie zdołać ich zabić – a więc czas poświęcony na harassing będzie stracony. W przypadku linii przeciwko carry nie mamy wyboru - musi być on głównym celem ataków.

Kontrola linii

Idea ta narodziła się dzięki kilku obserwacjom – i swego czasu zrewolucjonizowała sposób gry. Idea kontroli linii jest mocno powiązana z ideą kontroli mapy (o której kiedy indziej). Dziś wielu graczy przyjmuje to za normę, ale niestety nie na każdym poziomie gry. Idea ta polega na tym, że przewaga w linii zaznacza się poprzez przenoszenie ciężaru na własną połowę mapy, przez co zmuszamy przeciwników do gry na naszych warunkach i w obliczu stałego zagrożenia gangami. Co składa się na kontrolę linii?

    Blocking, czyli blokowanie creepów na początku gry, dzięki czemu creepy spotkają się bliżej naszej wieży (istotne zwłaszcza na TOP i MID dla Sentineli oraz na BOT i MID dla Scourge)


    Pulling, czyli wciąganie creepów na neutrale (przez co możemy pozbawić przeciwnika doświadczenia i złota za jedną lub więcej fal, oraz mocno przesunąć punkt spotkania kolejnych fal).


    Denying, o którym trochę więcej poniżej, zabijanie naszych creepów powoduje, że creepy przeciwnika mogą zajść dalej i przesunąć miejsce spotkania fal creepów.


    Harassing, który powoduje odpychanie przeciwnika i umożliwia swobodny denying całej fali naszych creepów.


Pierwsze dwa punkty na pewno jeszcze będą wymagały rozwinięcia, trzeci punkt zostanie rozwinięty poniżej, natomiast temat harassingu został już omówiony (chociaż zapewne niewyczerpany).

No dobrze, ale czytelnik może zadać pytanie: czy kontrola linii ma takie znaczenie w grach publicznych, czy dobra jest tylko w lidze? Otóż prawda jest brutalna – kontrola linii sprawdza się znakomicie także w grach publicznych. Dlaczego? Ponieważ często gracze mają obsesję gangowania, niekoniecznie sensownego, a dzięki kontroli linii gangowanie naszego bohatera będzie koszmarem – zawsze blisko wieży, ostrożny etc. Natomiast dla gangsterów z naszej drużyny daleko wysunięty przeciwnik w naszej linii będzie jak świąteczna promocja – po prostu darmowy frag czekający na zamianę w złoto...

Denying

Możliwe, że nie wszyscy zdają sobie sprawę co właściwie oznacza to pojęcie, dlatego wyjaśniam: denying to dobijanie swoich własnych creepów, aby nie pozwolić przeciwnikowi farmować złota oraz zmniejszyć uzyskiwane przez nich doświadczenie. Niektórzy bohaterowie czerpią z tego dodatkowe korzyści (Nevermore, Necrolyte). Są również bohaterowie, którzy mogą robić deny'e za pomocą swoich zdolności (Dark Ritual, Conversion) co może bardzo korzystnie wpływać na ich kontrolę linii.

Jak robi się deny? Kliknięcie myszką niestety nie wystarcza, dlatego trzeba najpierw wcisnąć „A” (lub skrót odpowiadający za "atak")i dopiero wtedy kliknąć. Możemy dobijać nasze creepy gdy ich HP spadnie poniżej 50%. Nie wiem niestety jak się przedstawia sprawa z Cleavem czy Battlefury, ale nie zauważyłem żeby „cleave” działał przy deny'owaniu.

Denying ma sens w początkowej fazie gry, ponieważ potem mało jest możliwości farmowania w liniach, niemniej jednak, jeżeli widzimy jakiegoś creepa który biega z czerwonym HP – możemy mu ulżyć, pod warunkiem, że nie mamy akurat ważniejszych rzeczy do roboty. Jeżeli jesteśmy w linii z partnerem, którego bohater nie wymaga specjalnego farmingu, można się umówić że on będzie miał priorytet na deny a my na last-hit, z reguły jest to jednak niewykonalne w grach publicznych. W chwili obecnej we wszystkich grach na wyższym poziomie umiejętność deny'owania creepów jest wymagana od graczy i nie jest to dla nikogo zaskoczeniem.

Hero deny

Na zakończenie taki bardziej humorystyczny akcent – deny'owanie bohaterów z własnej drużyny. Obecnie możemy dobić bohatera, gdy ma na sobie Dooma, Shadow Strike'a, Viper Strike'a, Ignite i Shadow Worda, ale musi mieć także poniżej 10% HP. Klikamy wtedy „A” i na bohatera naszego partnera, aby mu ulżyć w cierpieniu. Jeśli jednak przeżyje truciznę i kilka naszych ataków to jeśli nie zmienimy celu ataku, możemy atakować go dalej... Więc trzeba bardzo uważać. Miałem taki przypadek, że gdybym nie zdołał wstrzymać animacji ataku to wysłałbym w trybie przyspieszonym człowieka z własnej drużyny do fontanny. Jak do tego doszło? Po prostu przeciwnik użył na nim truciznę niższego poziomu niż myślałem, więc spisałem sojusznika na straty...

Jaki jest cel deny'owania swoich bohaterów? Otóż, jeżeli już musimy zginąć, to na swoich warunkach, nie musimy wcale dać pieniędzy przeciwnikowi (alternatywne opcje to szarża na [big]Roshana[/big] czy inne neutralne creepy). Część bohaterów jest pod tym względem samowystarczalna – mogą zabić się swoimi przywołańcami (Warlock, Enigma, Necro'licetc.).

Najczęściej popełnianym błędem jest paniczna ucieczka z nadzieją na cud – że jednak bohater przeżyje, co utrudnia partnerowi z drużyny dobicie nas. Inny błąd, to zbyt wczesne rozpoczęcie dobijania bohatera, co powoduje że ostatecznie ginie w sytuacji, z której powinien wyjść żywy. I najbardziej tragiczny przypadek – kiedy last-hit na bohaterze z naszej drużyny jest odrobinę zbyt późny lub zbyt wczesny...

Zakończenie

Postanowiłem tym razem napisać trochę więcej o samych podstawach gry, aby później przejść do rzeczy trudniejszych (ale nie tak bardzo). To jeszcze nie ostatni artykuł o grze w linii, chociaż temat już został prawie wyczerpany. Postaram się w kolejnym artykule skończyć z grą w linii i zająć się innymi, myślę nawet, że ciekawszymi aspektami gry. Wszelkie sugestie i prośby na temat treści przyszłych artykułów z tego cyklu są mile widziane.

Powyższy artykuł jest nieco zaktualizowaną reedycja drugiego artykułu z cyklu ukazującego się na serwisie PGS-gaming.pl w drugiej połowie 2007 roku. Jeśli znajdziecie jakieś przestarzałe informacje, zwróćcie na to uwagę, abym mógł je poprawić. Mam nadzieję, że dzięki temu dostęp do podstaw będzie ułatwiony, zwłaszcza dla tych, którzy nie boją się czytać.


Post został pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez Casc dnia Sob 14:09, 08 Maj 2010, w całości zmieniany 4 razy
Zobacz profil autora
Brpp
Satanic
Satanic



Dołączył: 06 Cze 2008
Posty: 505 Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 7 razy
Ostrzeżeń: 0/5

PostWysłany: Sob 13:39, 08 Maj 2010 Powrót do góry

KotL nie ma sumonów i nie może się sam zdenować, a denowanie hero nie działa od połowy hp. Nie wiem dokładnie ile jest wymagane ale stawiam, że około 10%


Post został pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez Brpp dnia Sob 13:40, 08 Maj 2010, w całości zmieniany 1 raz
Zobacz profil autora
DNt
Killing Spree
Killing Spree



Dołączył: 21 Lis 2009
Posty: 142 Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 1 raz
Ostrzeżeń: 0/5

PostWysłany: Sob 13:43, 08 Maj 2010 Powrót do góry

Casc napisał:
Warto tutaj dodać, że szczególnie nadaje się do tego Luna, której Moon Glaives odbijają się od wszystkich naszych creepów spełniających ten warunek (a przynajmniej w 2007 roku tak było).


Juz tak nie jest, teraz od naszych creepow odbijaja sie glewie do creepow/hero przeciwnika.

A co do KotL'a, to tu chodzilo Cascowi o skill teleportacji w Spirit Form, pozwalajacy przyzwac jednego z naszych bohaterow do nas, w celu zdenyowania (tak mysle).

Btw. GJ Casc!


Post został pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez DNt dnia Sob 13:43, 08 Maj 2010, w całości zmieniany 1 raz
Zobacz profil autora
Andryij
Veteran
Veteran



Dołączył: 29 Gru 2006
Posty: 466 Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 2 razy
Ostrzeżeń: 0/5

PostWysłany: Sob 17:46, 08 Maj 2010 Powrót do góry

Cytat:
są tacy co cofają się gdy mają połowę.

Są też tacy, co cofają się mając więcej niż 3/4 hp... ;D

Co do kotla, to kiedyś miał summony.

Co do samej gry w linii to dodałbym jeszcze Power Denying, Super Denying czy tam McDonald's Denying. Jak zwał tak zwał. Jest to najzwyczajniej w świecie wypychanie przeciwnika poza zasięg łapania expa. Nadają się do tego wszelkiej maści orbwalkerzy, jakiś dobry tank lub nuker. Potrzeba do tego sporo skupienia, kocich ruchów i idealnych decyzji. Ale nagroda jest przednia. Przeciwnik kisi się na 1 lvlu Smile. A kumpel z drużyny (np. carry?) zostaje sam na sam z creepami.


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
Sklej
Moderator
Moderator



Dołączył: 09 Lut 2007
Posty: 524 Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 11 razy
Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Łódź

PostWysłany: Sob 18:51, 08 Maj 2010 Powrót do góry

Bardzo fajny artykuł.

Od siebie dodam jeszcze, że creep pulling po stronie Sentineli jest możliwy na wszystkich trzech liniach (mogę dać screeny jak ktoś nie wierzy Wink), w Scourge, z tego co wiem, tylko na topie.

Wydaje mi się, że pasywne nastawienie do gry też może prowadzić do wygrania linii, chociaż takowego nie preferuję. Ostatnio miałem taki przypadek, że przeciwnicy byli zbyt agresywni (agresywność>umiejętności) i sami nam się podkładali, ubijaliśmy ich bez większego ryzyka, a jak zdobyliśmy przewagę csów i 1-2 lvli to już było z górki.

Co do dobijania sojusznika, kiedyś widziałem takiego repa z jakiejś gry na poziomie, w którym była taka sytuacja, że 4em bohaterom z jednej drużyny udało się zgangować 1ego. Ten jeden był na straconej pozycji (nie pamiętam dokładnie, ale mieli ze 2 stuny), a jednym z atakujących był Warlock, który użył na umierającego Shadow Worda. Dzięki temu (bezpiecznie daleko stojący) sojusznik gangowanego był w stanie dobić teammate'a i tamci nie dostali fraga.


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
Wyświetl posty z ostatnich:      
Napisz nowy tematOdpowiedz do tematu


 Skocz do:   



Zobacz następny temat
Zobacz poprzedni temat
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach


fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by phpBB © 2001/3 phpBB Group :: FI Theme :: Wszystkie czasy w strefie EET (Europa)